Mathématiques Cycle 4

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Thème 1 : Nombres et calculs
Ch. 1
Arithmétique
Ch. 2
Nombres relatifs
Ch. 3
Nombres fractionnaires
Ch. 4
Calcul littéral
Ch. 5
Équations et inéquations
Ch. 6
Proportionnalité
Ch. 7
Puissances
Thème 2 : Organisation et gestion de données
Ch. 8
Statistiques
Ch. 9
Probabilités
Ch. 10
Fonctions
Thème 3 : Grandeurs et mesures
Ch. 11
Grandeurs et mesures
Thème 4 : Espace et géométrie
Ch. 12
Transformations dans le plan
Ch. 13
Triangles
Ch. 14
Angles et droites parallèles
Ch. 15
Géometrie dans l'espace
Ch. 16
Théorème de pythagore
Ch. 17
Agrandissements - réductions
Ch. 18
Trigonométrie
Annexes
Pistes EPI
Dossier brevet
Livret algorithmique et programmation

A - Comment utiliser Scratch ?

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Écran de contrôle
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Menus des différentes commandes
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La plupart des contenus de ces menus sont intuitifs : les noms des commandes permettent de savoir à quoi ils correspondent. Voici quelques précisions.

Menu « Opérateurs »

On y trouve des blocs qui ne peuvent pas être directement ajoutés dans un programme : il faut les intégrer dans dʼautres blocs. Ces blocs permettent de faire des calculs. Cependant, Scratch ne connait pas les parenthèses : il faut donc faire attention aux règles de priorité lorsquʼon imbrique ces blocs.
    Exemple

    Le calcul de (2 - 7) \times 13 se programme 
    Placeholder pour commande du programme Scratchcommande du programme Scratch
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    alors que 2 - 7 \times 13 (qui vaut 2 - (7\times 13)) se programme 
    Placeholder pour commande du programme Scratchcommande du programme Scratch
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    .
Menu « Contrôle »

On y trouve les blocs :
  • « Répéter... fois » (p. 412) ; 
  • « Répéter indéfiniment » (p. 413) ;
  • « Répéter jusquʼà... » (p. 414) ;
  • « Si… Alors... » (p. 414) ;
  • « Si… Alors… Sinon… » (p. 415).
Lutins

Les lutins sont les éléments qui bougent et agissent dans le programme. À chaque lutin correspond un ou plusieurs programmmes qui détermine des actions. Il suffit de cliquer sur un des lutins sous la zone dʼaffichage pour voir ces programmes dans la zone de programmation.
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J'applique

Faites tracer une figure au lutin.

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1. Déterminez, pour chaque bloc, quel menu a été utilisé.

2. Que fait ce programme ?
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