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[D'après brevet, Métropole, septembre 2019]
Deux amis Armelle et Basile jouent aux dés en utilisant des dés bien équilibrés mais dont les faces ont été modifiées. Armelle joue avec
le dé A et Basile joue avec le dé B. Lors d'un duel, chaque joueur lance son dé et celui qui obtient le plus grand nombre gagne un point.
1.
Un duel peut‑il aboutir à un match nul ?
2. a. Si le résultat obtenu avec le dé A est 2, quelle est la probabilité que Basile gagne un point ?
b. Si le résultat obtenu avec le dé B est 1, quelle est la probabilité qu'Armelle gagne un point ?
3.
Les joueurs souhaitent comparer leur chance de gagner. Ils décident de simuler un match de soixante mille duels à l'aide d'un programme informatique. Voici une partie du programme réalisé.
Retrouvez ce
au format interactif.
On précise que l'expression « nombre aléatoire entre 1 et 6 » renvoie de manière équiprobable un nombre pouvant être
1,
2,
3,
4,
5 ou
6. Les variables « FaceA » et « FaceB » enregistrent les résultats des dés A et B. Par exemple, la variable « FaceA » peut prendre soit la valeur
2 soit la
valeur
6, puisque ce sont les seuls nombres présents sur le dé A.
Les variables « Victoire de A » et « Victoire de B » comptent les victoires des joueurs.
a.
Lorsqu'on exécute le sous‑programme « Lancer le dé A », quelle est la probabilité que la variable « FaceA » prenne la valeur 2 ?
b.
Recopier la ligne 7 du programme principal et la compléter.
c.
Rédiger un sous‑programme « Lancer le dé B » qui simule le lancer du dé B et enregistre le nombre obtenu dans la variable « FaceB ».
4.
Après une exécution du programme principal, on obtient les résultats suivants :
- Victoire de A = 39 901
- Victoire de B = 20 099
a. Calculer la fréquence de gain du joueur A, exprimée en pourcentage arrondi à l'unité.
b.
Conjecturer la probabilité que Armelle gagne contre Basile.