1
Le « speed-dating » 15 min
Les joueurs doivent acheter ou vendre une certaine quantité de fraises, à un prix maximum ou minimum. Chacun doit trouver une contrepartie en déambulant sur la « place de marché » et en négociant directement avec les autres.
2
Le « cercle des crieurs » 15 min
Les joueurs sont réunis au centre de la salle, autour d'un cercle formé par des chaises. Tout le monde se voit et tout le monde peut se parler. À tout moment, un joueur peut annoncer « à la criée » la quantité de fraises qu'il est prêt à acheter ou vendre. Celui ou celle qui répond en premier remporte le marché et la transaction a lieu.
3
Le « marché des primeurs » 15 min
Chaque vendeur s'installe derrière une table, étale sa marchandise (les kilos de fraises) et affiche son prix au kilo. Les acheteurs sont libres de déambuler entre les étals des marchands pour procéder à leurs achats. Les prix ne sont pas négociés, mais les vendeurs peuvent les modifier entre deux transactions.
Pour les jeux 1, 2 et 3 : le jeu prend fin quand plus personne ne veut vendre ou acheter. On fait les comptes pour voir qui a atteint ses objectifs.
4
Le « calculateur » 20 min
Les joueurs forment deux équipes : les acheteurs et les vendeurs. À partir de leurs courbes de demande et d'offre individuelles, ils construisent collectivement les courbes totales. L'arbitre (le professeur) joue ensuite le rôle de « commissaire-priseur ». Il annonce un premier prix. Les offreurs révèlent la quantité offerte pour ce prix, les demandeurs font de même avec la quantité demandée. Si l'offre est supérieure à la demande, le professeur annonce un prix plus bas, sinon il annonce un prix plus élevé. Ce processus est répété jusqu'à ce que le prix d'équilibre soit trouvé.