Mathématiques 4e - 2022

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Algorithmique et programmation
Partie 1 : Nombres et calculs
Ch. 1
Nombres relatifs
Ch. 2
Addition et soustraction de nombres rationnels
Ch. 3
Multiplication et division de nombres rationnels
Ch. 4
Puissances
Ch. 5
Calcul littéral
Ch. 6
Résolution d'équations
Partie 2 : Organisation et gestion de données, fonctions
Ch. 7
Statistiques
Ch. 8
Probabilités
Ch. 9
Notion de fonctions
Ch. 10
Proportionnalité
Partie 3 : Espace et géométrie
Ch. 11
Théorème de Thalès
Ch. 12
Propriétés des triangles rectangles
Ch. 13
Géométrie plane
Ch. 14
Géométrie dans l'espace
Prolongement
Dossier Scratch
Projet 3

Jacques a dit

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Objectif
Le but de ce projet est de réaliser un jeu « Jacques a dit ». Le jeu est constitué de trois sprites : un personnage, une pomme et un ours. Le personnage pourra dire aléatoirement « ours », « pomme », « Jacques a dit : ours » et « Jacques a dit : pomme ». Quand le personnage commence sa phrase par « Jacques a dit », l'utilisateur dispose de deux secondes pour survoler le bon sprite avec le pointeur de la souris et gagner 1 point. Si le sprite n'a pas commencé sa phrase par « Jacques a dit » et que le joueur survole le sprite, alors le joueur perd 1 point.
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Partie 1
Le programme principal

1
Quel événement met le programme principal en route ?
2
Quel est le score du joueur au début du jeu ?
3
Expliquer le premier bloc « dire ».
4
Expliquer les blocs « nombre aléatoire ».
5
Modifier le programme pour qu'il s'arrête lorsque le score atteint 10.
Placeholder pour
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Partie 2
La pomme et l'ours

1
Dans le sprite pomme, recopier le programme suivant.
2
Quel événement met ce programme en route ? D'où provient cet événement ?
3
En s'inspirant de ce programme, écrire un autre programme permettant de retirer un point au score quand le joueur survole la pomme alors que le personnage n'a pas dit « Jacques a dit ».
4
Reprendre les questions précédentes avec le sprite ours.
Placeholder pour programme scratchprogramme scratch
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Partie 3
Améliorations

Chaque amélioration est indépendante des autres.

1
Modifier un ou plusieurs des programmes pour que le jeu s'arrête quand le joueur atteint un score négatif.
2
Modifier le programme du personnage pour que la pomme ait deux fois plus de chances d'être choisie que l'ours.
3
Modifier le programme pour que le personnage ait le choix entre trois sprites au lieu de deux.

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