Sciences et Technologie 6e

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Mes Pages
Thème 1 : Matière, mouvement, énergie, information
Ch. 1
Propriétés de la matière
Ch. 2
Masse et volume
Ch. 3
Mélanges
Ch. 5
Conversions d’énergie
Ch. 6
Lumière
Ch. 7
Électricité
Ch. 8
Transmission de l’information
Thème 2 : Le vivant, sa diversité et les fonctions qui le caractérisent
Ch. 9
Biodiversité actuelle et passée
Ch. 10
L'unité du vivant et sa classification
Ch. 11
Alimentation humaine
Ch. 12
La reproduction des plantes à fleurs
Ch. 13
Reproduction et sexualité humaine
Thème 3 : La Terre, une planète peuplée par des êtres vivants
Ch. 14
Vie sur Terre et réchauffement climatique actuel
Ch. 15
Fonctionnement et dynamique des écosystèmes
Ch. 16
Place des êtres vivants dans le cycle de la matière
Ch. 17
Conséquences des actions humaines sur l'environnement
Fiches méthode
Ch. 4

Exercices

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J'exerce mes compétences

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9
Natation

Interpréter des résultats et en tirer des conclusions.

Le 50 m nage libre est une discipline de natation. Le record olympique féminin est détenu par l'Australienne Emma McKeon, qui a réalisé un temps de 23,81 s aux Jeux olympiques d'été de Tokyo en 2020.
En revanche, le record mondial féminin est détenu par la Suédoise Sarah Sjöström qui a réalisé un temps de 23,61 s aux championnats du monde de natation 2023 à Fukuoka.

1. Repérer qui est la plus rapide entre McKeon et Sjöström. Justifier sans effectuer de calcul.
2. Vérifier la réponse précédente en calculant les valeurs des vitesses en mètre par seconde (m/s).
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Nageuse Emma McKeon
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10
Planète la plus rapide

  Exploiter un document.

La Terre et Mars sont deux planètes du système solaire qui effectuent un mouvement de révolution autour du Soleil. La vitesse de révolution de la Terre autour du Soleil est d'environ 110 000 km/h.

Mouvement de révolutionTerreMars
Distance parcourue (km)
940 000 000
1 430 000 000
Durée de déplacement (j)
365,25
686,89
Placeholder pour Représentation des planètes Terre et Mars à l'échelleReprésentation des planètes Terre et Mars à l'échelle
Représentation des planètes Terre et Mars à l'échelle

1. Décrire le mouvement de révolution des deux planètes en choisissant parmi les termes suivants : rectiligne, circulaire, uniforme, variable.
2. Repérer dans l'énoncé la distance parcourue par la Terre autour du Soleil en kilomètre (km) au cours d'une révolution.
3. Exprimer la durée de déplacement de la Terre autour du Soleil en heure (h).
4. Calculer la valeur de la vitesse de révolution de la Terre autour du Soleil en kilomètre par heure (km/h).
5. Faire de même pour la planète Mars.
6. Comparer la vitesse de révolution des deux planètes autour du Soleil. Laquelle est la plus rapide ?
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Fiche méthode

« Effectuer des conversions d'unités »
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11
Mouvement des planètes selon Copernic

Identifier comment se construit un savoir scientifique.

Le polonais Nicolas Copernic (XVIe siècle) est un scientifique qui a révolutionné la description du mouvement de la Terre autour du Soleil. Il a notamment développé une nouvelle représentation du système solaire appelée modèle héliocentrique.
Jusque-là, la communauté scientifique s'accordait à dire que la Terre était au centre de l'Univers et que le Soleil, ainsi que toutes les autres planètes, tournaient autour de la Terre.

1. À partir des deux schémas, expliquer ce qui différencie les modèles géocentrique et héliocentrique.
2. Caractériser le mouvement des planètes par rapport au Soleil dans le modèle héliocentrique.
Placeholder pour Nageuse Emma Nageuse Emma
Schémas représentant les deux modèles
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Numérique
Exercice technologie
Vitesse d'un robot sur Scratch

est un logiciel de programmation ludique qui utilise des blocs pour exécuter des instructions.
Un robot est programmé pour avancer vers la droite, d'une ligne de départ à une ligne d'arrivée, lorsque la touche « flèche droite » du clavier d'ordinateur est pressée. Au cours de son mouvement, la distance parcourue et la durée du mouvement s'affichent.
Le programme s'arrête lorsque la ligne d'arrivée est entièrement franchie par le robot. Pour coder cette instruction, une ligne blanche (transparente) a été ajoutée après la ligne d'arrivée en tant que capteur : lorsque le robot touche cette ligne, la partie s'arrête.

Vocabulaires
  • Programmation : en informatique, processus d'écriture d'algorithmes avec un langage compréhensible par la machine.
  • Algorithme : code informatique qui consiste en une suite d'instructions (d'étapes) pour résoudre un problème ou accomplir une tâche spécifique.
Scène du robot (il faut cliquer sur le drapeau vert, au-dessus de la fenêtre, pour lancer le programme)
Placeholder pour Captures d'écran du logicielCaptures d'écran du logiciel

Une partie du programme où deux scripts sont affichés.


Placeholder pour Captures d'écran du logicielCaptures d'écran du logiciel

1. D'après le programme, prévoir le comportement du robot si l'utilisateur presse trois fois la touche « flèche droite ».
2. La longueur d'un carré sur l'image correspond à 1 cm et le temps affiché sur l'interface est exprimé en seconde (s). Calculer la valeur de la vitesse du robot dans cette première situation.
Placeholder pour Captures d'écran du logicielCaptures d'écran du logiciel

3. Calculer la valeur de la vitesse du robot dans cette seconde situation.
Placeholder pour Captures d'écran du logicielCaptures d'écran du logiciel

4. En supposant que la vitesse du robot est constante, décrire le mouvement du robot dans les deux situations.
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Numérique
Vitesse d'un sprinter et d'un guépard

Dans l'article « Usain Bolt VS guépard : qui serait le plus rapide ? » (National Geographic, 2023), une simule une course entre l'athlète jamaïcain (dont la vitesse maximale atteint la valeur de 45 km/h) et le félin (à 112 km/h).

Données

  • 1 km = 1 000 m
  • 1 h = 60 min
  • 1 min = 60 s

1. Convertir 1 h en seconde (s).
2. Convertir les deux distances d_1=45 km et d_2=112 km en mètre (m).
3. En déduire comment convertir les deux valeurs de vitesse évoquées dans l'énoncé en mètre par seconde (m/s).
Placeholder pour un guépardun guépard
Placeholder pour Usain BoltUsain Bolt
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La course de caisses à savon

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Placeholder pour Bande dessinéeBande dessinée

Aide les personnages à avec celle des gagnants de l'année précédente.

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