une boule à neige interactive
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Mathématiques 3e - 2021

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Partie 1 : Nombres et calculs
Ch. 1
Nombres entiers
Ch. 2
Calcul numérique
Ch. 3
Calcul littéral
Ch. 4
Équations
Partie 2 : Organisation et gestion de données, fonctions
Ch. 5
Notion de fonction
Ch. 6
Fonctions affines
Ch. 7
Situations de proportionnalité
Ch. 8
Statistiques
Ch. 9
Probabilités
Partie 3 : Espace et géométrie
Ch. 10
Théorème de Thalès et triangles semblables
Ch. 11
Trigonométrie dans le triangle rectangle
Ch. 12
Transformations dans le plan et leurs effets
Ch. 13
Géométrie dans l'espace
Partie 4 : Mesures et grandeurs
Ch. 14
Mesures et grandeurs
Annexes
Dossier brevet
Rappels, Index, Compétences
Révisions Genially
Calcul littéral
Plan de travail
Dossier
Scratch

Notion de variables

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Cours
Dans le programme suivant, on a écrit un algorithme qui trace un carré. On indique la longueur du côté par une variable nommée « côté ».
Cette variable représente un nombre que l'on peut éventuellement modifier au cours du programme.
Ainsi, l'instruction « mettre côté à 50 » affecte la valeur 50 à la variable « côté ». Dès lors, lorsque l'instruction « avancer de côté pas » est exécutée, le programme trace un segment de longueur 50 pas.
Si nous souhaitons tracer un carré de longueur 80 pas, il suffit de modifier la valeur de la variable « côté ».
Placeholder pour Programme Scratch qui trace un carré : stylo en position d'écriture, mettre côté à 50, avancer de côté pas, tourner de 90 degrés, avancer de côté pas, tourner de 90 degrés, avancer de côté pas, tourner de 90 degrés et avancer de côté pas.Programme Scratch qui trace un carré : stylo en position d'écriture, mettre côté à 50, avancer de côté pas, tourner de 90 degrés, avancer de côté pas, tourner de 90 degrés, avancer de côté pas, tourner de 90 degrés et avancer de côté pas.
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Exercices

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5

On considère le programme suivant.

Placeholder pour algorithme d'un programme scratchalgorithme d'un programme scratch
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1. Combien de variables compte ce programme ?
2. Décrire pas à pas le contenu de chacune des variables à chacune des étapes.
3. Quel est l'intérêt de la variable c dans ce programme ?
4. Recopier ce programme, le tester puis le modifier pour qu'il affiche également la valeur de c. Cette valeur est-elle prévisible ?
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6

On considère le programme suivant.

Placeholder pour algorithme d'un programme scratchalgorithme d'un programme scratch
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1. Quelle est la valeur contenue dans la variable f ?
2. À quoi correspond-elle ?
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7

On considère la suite de nombres dont les deux premiers sont 0 et 1 et pour laquelle les éléments suivants correspondent à la somme des deux précédents. Ainsi, les premiers éléments de cette suite de nombres sont : 0 ; 1 ; 1 ; 2 ; 3 ; 5 ; 8 ; 13 ; 21 ; 34 ; etc. Écrire un programme qui permet de calculer les 30 premiers nombres de cette suite de nombres.

Un éditeur Scratch est disponible .
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Exercices numériques

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A

On considère le programme suivant.

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Comment modifier l'avant dernière ligne du programme pour que le programme affiche 132 ?
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B

Placeholder pour algorithme de 3 programmes scratch qui demandent à l'utilisateur de fournir un mot en entréalgorithme de 3 programmes scratch qui demandent à l'utilisateur de fournir un mot en entré
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1. Chacun des programmes ci-dessus demande à l'utilisateur de fournir un mot en entrée. Alex entre le mot « papa ». Qu'obtient‑il en sortie de ces trois programmes ?
2. Donner la valeur de la variable ma variable au début et à la fin de l'exécution de chacun de ces programmes.
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C

Alain a écrit le programme suivant.

Placeholder pour algorithme d'un programme scratch écrit par Alainalgorithme d'un programme scratch écrit par Alain
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1. Pour chacune des affirmations suivantes, indiquer si elle est vraie ou fausse et justifier.
  • À la fin du programme la variable c vaut 3.


  • À la fin du programme la variable a vaut 1.
  • À la fin du programme on a c = a + b.
2. En changeant uniquement l'ordre des briques du programme d'Alain, modifier le programme pour que la variable c ait pour valeur 3 à la fin de ce programme.
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D

Donner la valeur de chaque variable à chaque ligne de ce programme.

Placeholder pour algorithme d'un programme scratchalgorithme d'un programme scratch
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abcd
Ligne 1
Ligne 2
Ligne 3
Ligne 4
Ligne 5
Ligne 6
Ligne 7
Ligne 8
Ligne 9
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E

Placeholder pour algorithme d'un programme scratch pour demander le nom et dire bonjouralgorithme d'un programme scratch pour demander le nom et dire bonjour
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1. Tester et expliquer ce programme.
2. Sans changer la dernière ligne, modifier le programme pour qu'il ne dise plus « Bonjour » suivi du nom donné, mais « Au revoir » suivi du nom.
3. Améliorer le programme pour qu'il demande le nom et le prénom de l'utilisateur puis qu'il affiche « Bonjour » suivi de ce prénom puis de ce nom.
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F

Placeholder pour algorithme d'un programme scratchalgorithme d'un programme scratch
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1. Tester ce programme.
2. Pourquoi ce programme renvoie‑t‑il un résultat étrange ?
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