une boule à neige interactive
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Mathématiques 3e - 2021

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Partie 1 : Nombres et calculs
Ch. 1
Nombres entiers
Ch. 2
Calcul numérique
Ch. 3
Calcul littéral
Ch. 4
Équations
Partie 2 : Organisation et gestion de données, fonctions
Ch. 5
Notion de fonction
Ch. 6
Fonctions affines
Ch. 7
Situations de proportionnalité
Ch. 8
Statistiques
Ch. 9
Probabilités
Partie 3 : Espace et géométrie
Ch. 10
Théorème de Thalès et triangles semblables
Ch. 11
Trigonométrie dans le triangle rectangle
Ch. 12
Transformations dans le plan et leurs effets
Ch. 13
Géométrie dans l'espace
Partie 4 : Mesures et grandeurs
Ch. 14
Mesures et grandeurs
Annexes
Dossier brevet
Rappels, Index, Compétences
Révisions Genially
Calcul littéral
Plan de travail
Dossier Scratch
Exercices

Exercices numériques supplémentaires

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Exercices numériques

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A

1. Lequel de ces programmes permet de faire « tomber » le lutin vers le bas de l'écran ?

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2. Modifier le programme pour que le lutin émette le son « Miaou » quand il touche le bas de l'écran.

3. Modifier le programme pour que le lutin émette le son « Miaou » deux fois si l'abscisse de son point d'arrivée est comprise entre -50 et 50.
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B

1. Sans exécuter le programme ci‑dessous, déterminer quel dessin est tracé par ce dernier.

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2. Modifier ce pour que chaque nouveau trait tracé par ce programme soit plus grand que le précédent de 5.
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C

Le programme suivant permet de déterminer si un nombre entier supérieur à 3 est un nombre premier.

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1. Tester ce programme avec les nombres 7, 9, 15 et 19.

2. Améliorer le programme afin qu'il donne une réponse correcte si l'utilisateur répond 2 ou 1.

3. Améliorer le programme pour qu'il continue de demander un nombre tant que l'utilisateur ne lui fournit pas un nombre strictement positif.
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D

Le programme suivant permet de tracer la figure ci‑dessous.

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1. Quelle variable du programme permet de définir le nombre de traits tracés ?

2. Que représente géométriquement la variable x ?

3. Modifier le programme pour obtenir les dessins suivants.

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E

Le programme suivant permet d'orienter le lutin à l'aide des touches de la souris.

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1. Modifier ce programme pour que le lutin avance automatiquement vers la droite sans que l'on ait à appuyer sur une touche.

2. Modifier ce programme pour que le lutin ne puisse plus avancer une fois le bord de l'écran atteint.

3. Modifier ce programme pour que le lutin accélère toutes les 20 secondes. On pourra se servir de la brique chronomètre.
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