une boule à neige interactive
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Mathématiques 3e - 2021

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Partie 1 : Nombres et calculs
Ch. 1
Nombres entiers
Ch. 2
Calcul numérique
Ch. 3
Calcul littéral
Ch. 4
Équations
Partie 2 : Organisation et gestion de données, fonctions
Ch. 5
Notion de fonction
Ch. 6
Fonctions affines
Ch. 7
Situations de proportionnalité
Ch. 8
Statistiques
Ch. 9
Probabilités
Partie 3 : Espace et géométrie
Ch. 10
Théorème de Thalès et triangles semblables
Ch. 11
Trigonométrie dans le triangle rectangle
Ch. 12
Transformations dans le plan et leurs effets
Ch. 13
Géométrie dans l'espace
Partie 4 : Mesures et grandeurs
Ch. 14
Mesures et grandeurs
Annexes
Dossier brevet
Rappels, Index, Compétences
Révisions Genially
Calcul littéral
Plan de travail
Dossier
Scratch

Instructions conditionnelles

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Cours
Le programme ci-contre demande à l'utilisateur son prénom.
Si l'utilisateur répond « Bob », alors le programme lui répond « Bonjour Bob ! ».
• Sinon, le programme lui répond « Bonjour, enchanté. ».
On dit que le programme a réalisé une instruction conditionnelle. C'est-à-dire qu'il a choisi quelle instruction exécuter en fonction de la condition indiquée dans le bloc vert.
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Exercices

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12

Combien de fois l'exécution du programme ci-dessous affiche-t-elle « Bonjour ! »

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13

Écrire un programme qui demande à un utilisateur son âge et qui affiche « Vous êtes jeune. » si l'utilisateur répond par un nombre strictement inférieur à 15.
Un éditeur Scratch est disponible .
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14

Décrire ce que fait le programme ci-dessous.

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15

Afin de jouer à un jeu de société avec sa petite soeur Joani, Jason écrit ce programme pour simuler le lancer d'un dé à six faces. Si le résultat est supérieur ou égal à 4 Jason gagne, sinon c'est sa petite soeur qui gagne.

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Expliquer pourquoi Jason est un bon programmeur mais un mauvais joueur.
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16

À l'aide des blocs ci-dessous, écrire et tester le programme de l'exercice précédent pour qu'il soit conforme à la règle du jeu.

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Exercices numériques

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A

1. Tester le programme suivant. Le lutin dit‑il « Bonjour ! » à chaque exécution du programme ?

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2. Quelle condition doit être remplie pour que lutin dise « Bonjour ! » ?

3. Modifier le programme pour que le lutin dise « Bonjour ! » uniquement si son abscisse et son ordonnée sont simultanément positives.
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B

1. Jean pense que les deux programmes ci‑dessous sont équivalents. Tester ces deux programmes : Jean semble‑t‑il avoir raison ?

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2. Combien de fois le son « Miaou » sera‑t‑il joué par le premier programme si le lutin se trouve aux coordonnées (50~; 50) ? Et par le deuxième ?
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C

Rachid a écrit un programme Scratch pour tester le niveau en calcul mental de son petit frère. Malheureusement son programme a été « démonté ».

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1. Reconstitue le programme de Rachid.

2. Rachid sait que son petit frère a des difficultés avec les retenues. Il souhaite donc que son programme affiche « N'oublie pas la retenue ! » quand son petit‑frère entre 22 en tant que réponse. Modifier le programme pour prendre en compte cette exigence.
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D

1. Si on veut tracer un trait de couleur verte, quelle nombre doit‑on donner en entrée de ce programme ?

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2. Modifier le programme pour qu'en plus de tracer un trait, il émette le son « Miaou » si le nombre fourni par l'utilisateur est strictement supérieur à 10.
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E

Lee a écrit un jeu avec Scratch et souhaite que le lutin ne puisse pas se déplacer dans la partie droite de l'écran. Pour ce faire, il écrit le programme suivant.

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1. Tester et expliquer le programme.

2. Modifier le programme pour que le lutin ne puisse pas se déplacer sur la partie haute de l'écran.
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