Mathématiques 2de

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Nombres et calculs
Fonctions
Ch. 1
Généralités sur les fonctions
Ch. 2
Variations de fonctions
Ch. 3
Fonctions affines
Ch. 4
Fonctions de référence
Géométrie
Ch. 5
Repérage et configuration dans le plan
Ch. 7
Colinéarité de vecteurs
Ch. 8
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Statistiques et probabilités
Ch. 9
Informations chiffrées
Ch. 10
Statistiques descriptives
Ch. 11
Probabilités et échantillonnage
Annexes
Exercices transversaux
Cahier d'algorithmique et de programmation
Rappels de collège
Jeux de société
Chapitre 6

Notion de vecteur

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EXCLU. PREMIUM 2023

Rappels de collège

Retrouvez des exercices sur les notions de collège indispensables à ce chapitre :
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Vidéo « À quoi ça sert les maths ? »

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Placeholder pour Saut à la percheSaut à la perche
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Capacités attendues

1. Caractériser un vecteur et l'égalité de deux vecteurs.
2. Construire la somme de deux vecteurs.
3. Tracer un vecteur, lire ses coordonnées.
4. Calculer les coordonnées d'un vecteur somme.
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Le saut à la perche nécessite quatre qualités : la rapidité de la course d'élan, la force pour plier la perche, le timing de l'impulsion et la souplesse des mouvements. Ces notions de vitesse, de déplacement et de forces se modélisent par des vecteurs.
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Avant de commencer

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Prérequis

1. Mémoriser et automatiser les règles de calcul sur les nombres relatifs.
2. Savoir tracer une figure (sur papier blanc, papier pointé, quadrillage).
3. Se repérer dans le plan muni d'un repère orthogonal.
4. Comprendre l'effet d'une translation sur une figure.
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Anecdote

Albert Einstein décrivait la mathématicienne Emmy Noether comme « le génie mathématique créatif le plus considérable produit depuis que les femmes ont eu accès aux études supérieures ».
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1
Calculer avec des nombres relatifs

Calculer les expressions suivantes.
1. \text{A}=(-5)+8+(-3)-5-(-10)


2. \mathrm{B}=5+(-8)+3-(-5)-10


3. \mathrm{C}=x-y+z \text { et } \mathrm{D}=-x+y+3 z pour x=3, y=-7 et z=4


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2
Tracer une figure

On considère le triangle \text{ABC} tel que \text{AB} = 5 cm, \text{AC} = 4 cm et \text{BC} = 7 cm.
1. Construire le triangle en vraie grandeur.

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2. Construire le point \text{D} tel que \text{ABCD} soit un parallélogramme.


3. Construire le point \text{E} tel que \text{ABEC} soit un parallélogramme.


4. Par quelle transformation passe-t-on de \text{BCE} à \text{ADC} ?
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3
Utiliser un repère orthonormé

On considère un repère orthonormé (\mathrm{O}\,; \mathrm{I}\,, \mathrm{J}). On prend pour unité le centimètre.
1. Tracer le repère puis placer les points \mathrm{A}(3\:;-2), \mathrm{B}(2\:;-3), \mathrm{C}(-3\:; 2) et \mathrm{D}(2\:; 3).

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2. Construire le point \text{E} tel que \text{ACDE} soit un parallélogramme.

3. Construire le point \text{F} , image du point \text{B} par la translation transformant \text{C} en \text{D} .
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4
Reconnaître des translations

Pour chaque image indiquer 4 paires de figures dont l'une est l'image de l'autre par translation.
1. Image 1 :
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2. Image 2 :
Notion de vecteur
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5
Algo
Problème

Jeanne souhaite programmer avec Scratch le déplacement du robot \text{R} positionné au départ aux coordonnées (40\: ; 120) . Celui-ci se déplace comme de \text{A} vers \text{C} , puis passe par le point \text{D} tel \text{ABDC} soit un parallélogramme. Il rejoint ensuite l'origine du repère et se déplace par la translation transformant \text{B} en \text{A} .

Notion de vecteur
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1. Jeanne souhaite tracer le chemin avec GeoGebra. Construire la trajectoire du robot \text{R} .

2. Compléter le programme de Jeanne.


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