Bernard Perron est un chercheur. Il analyse le travail d'un de ses collègues, Jacques Henriot, et
applique les théories que celui-ci développe aux jeux vidéo.
La magie (irréalisme) est ce premier moment où le joueur est pris par le
jeu et par l'illusion. « Dans le jeu s'opère une transmutation1 magique de
l'objet. Le monde devient autre. On perd le contact avec le réel, on pénètre
dans l'univers féérique de la fiction » (Henriot, 1983, p. 93). Le joueur
n'est par contre pas dupe. Il garde toute sa tête et sait qu'il joue. Il reste
durant un second moment dans la lucidité (réalisme). Néanmoins, dans
un troisième moment, l'illusion (surréalisme) crée une égalité entre ces
deux forces. Un jeu dans lequel on n'entre pas, auquel on ne se laisse pas
plus ou moins prendre n'est pas un jeu. Le jeu forme autour du joueur un
cercle envoûtant : il faut être dedans pour jouer. Si l'on reste dehors, on ne
joue pas – on risque de ne pas comprendre de quel jeu il s'agit, ni même
s'il s'agit d'un jeu. Mais si l'on pénètre dans le jeu au point d'en venir à
oublier qu'on joue, alors on se trouve aliéné : on ne joue plus. Qui n'entre
pas ne joue pas ; qui se laisse prendre ne joue plus. Il y a un en deçà et un
au-delà du jeu (Henriot, 1983, p. 94). Que l'on soit un joueur occasionnel
(casual gamer) ou un joueur passionné (hardcore gamer), prendre en main
une manette de jeu vidéo a toujours quelque chose de merveilleux parce
que l'on s'en sert toujours dans un premier temps pour se projeter dans
un autre monde. Tant que le joueur aura une attitude ludique, […] on
comprend que la magie ne disparaîtra pas. Les modalités intentionnelles
font en sorte que « le jeu n'est pas dans la forme, mais dans l'usage qu'on
en fait » (Henriot, 1983, p. 26).
Transformation.