Mathématiques 4e - 2022

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Algorithmique et programmation
Dossier Scratch
Partie 1 : Nombres et calculs
Ch. 1
Nombres relatifs
Ch. 2
Addition et soustraction de nombres rationnels
Ch. 3
Multiplication et division de nombres rationnels
Ch. 4
Puissances
Ch. 5
Calcul littéral
Ch. 6
Résolution d'équations
Partie 2 : Organisation et gestion de données, fonctions
Ch. 7
Statistiques
Ch. 8
Probabilités
Ch. 9
Notion de fonctions
Ch. 10
Proportionnalité
Partie 3 : Espace et géométrie
Ch. 11
Théorème de Thalès
Ch. 12
Propriétés des triangles rectangles
Ch. 14
Géométrie dans l'espace
Prolongement
Chapitre 13
Outils numériques

Géométrie plane

Ressource affichée de l'autre côté.
Faites défiler pour voir la suite.

65
[Rep.6 - Rais.6]

1. a. La frise suivante est obtenue à partir d'un triangle équilatéral de côté 40 pixels.
Placeholder pour frise de l'exercice 65frise de l'exercice 65
La reproduire en prenant comme unité 1 \text{~carreau}=40 \text {~pixels.}


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b. Quelle transformation permet de passer d'un motif au suivant ?
2. Pour obtenir cette frise avec le logiciel Scratch, le lutin doit d'abord tracer le motif initial. Comment compléter le bloc « motif » suivant permettant d'obtenir la frise ? Retrouver le Scratch.

Coup de pouce
Un pas dans un programme Scratch équivaut à un pixel.

3. Comment modifier le programme pour que les triangles soient deux fois plus espacés ?
4. À quel endroit faut-il ajouter la ligne
Placeholder pour
pour obtenir la frise suivante ?
Placeholder pour deuxième frise de l'exercice 65deuxième frise de l'exercice 65
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66
[Rep.8 - Com.1]

1. Télécharger le fichier GeoGebra ou ouvrir le module suivant.

Télécharger


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2. Tracer le polygone \text{ABCD} en utilisant l'outil
Placeholder pour outils translation geogebra sur geogebraoutils translation geogebra sur geogebra
et le renommer « cerfvolant1 ».
3. Construire l'image de « cerfvolant1 » par la translation qui transforme \text{E} en \text{F} en utilisant l'outil
Placeholder pour figure 2 de l'exercice 66figure 2 de l'exercice 66
. Le renommer « cerfvolant2 » et modifier sa couleur.
4. Construire l'image de « cerfvolant1 » par la translation qui transforme \text{E} en \text{G}. Le renommer « cerfvolant3 » et modifier sa couleur.

5. En utilisant les deux translations précédentes, construire d'autres cerfs-volants pour paver une partie du plan.

Placeholder pour ensemble de cerf-volantensemble de cerf-volant

6. Quelle est la nature des polygones blancs obtenus à l'intérieur du pavage ?
7. Quelle transformation permettrait d'obtenir le polygone \text{P}1 à partir de « cerfvolant1 » ?
Afficher la correction

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