Nos classiques
Calcul
Séquence 4

Ajouter des nombres, découvrir les signes + et =

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Placeholder pour Schéma: étapes de l'addition de nombres, de 3 à 2 avec dizaines.Schéma: étapes de l'addition de nombres, de 3 à 2 avec dizaines.
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Objectifs de la séquence

  • Composer et décomposer des nombres inférieurs à 10
  • Découvrir les signes +, = et ≠
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Conseil didactique

Le signe = n'amène pas seulement un résultat, il indique aussi que les deux expressions qu'il sépare sont de même valeur. On peut ainsi indifféremment écrire 4 = 3 + 1 et 3 + 1 = 4, tout comme 3 + 1 = 2 + 2. Dans cette séquence, il sera judicieux de proposer différentes écritures : 4 + 3 = 7 ; 6 = 2 + 4 ; 1 + 4 = 2 + 3.
Plus d'explications en
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SÉANCE 1
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SÉANCE 2
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SÉANCE 3
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SÉANCE 4
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Séance 1
50 min
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Rituel de numération
En binômes
10 min

Lucky Luke de 10 à 19

Énoncer un nombre entre 10 et 19. En binômes, les élèves montrent avec leurs doigts combien il y a de points : un élève montre 10 et le second complète.
Varier régulièrement en écrivant le nombre au tableau sans le dire à voix haute. Répéter dix fois.
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Rituel de calcul
Collectif
10 min

Constellations cachées jusqu'à 10

Projeter l'outil « Constellations » et afficher des constellations jusqu'à 10.
Après quelques instants, cacher un certain nombre de points. Les élèves écrivent ce nombre sur leur ardoise. Réafficher les points pour valider en verbalisant la décomposition et la faire reprendre en chœur aux élèves : « 7 c'est 4 et encore 3. » Répéter dix fois.
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Apprentissage
30 min

Objectifs de la séance
  • Composer et décomposer des nombres inférieurs à 10
  • S'approprier les règles du jeu Devine-doigts
Matériel de la séance
  • Un jeu de cartes « nombre » de 1 à 10 par groupe de 3 (matériel détachable)
  • Ressources numériques à projeter
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1
Découverte du jeu Devine-doigts
Collectif
10 min

« Aujourd'hui, vous allez découvrir un nouveau jeu pour composer et décomposer des nombres. Il s'appelle Devine-doigts. »
Placeholder pour Illustration : étoile jaune souriante tenant une cible avec une flèche au centre.Illustration : étoile jaune souriante tenant une cible avec une flèche au centre.
Composer et décomposer des nombres.
« Pour jouer, il faut être trois : un piocheur et deux parieurs. Le piocheur prend en secret une carte "nombre". Les parieurs doivent deviner le nombre pioché. Les parieurs se mettent d'accord sur un nombre et utilisent chacun une main pour montrer une collection de doigts et composer ensemble le nombre choisi. Par exemple, les parieurs choisissent 7 : l'un montre 3 doigts et l'autre 4. Ils restent en statue de doigt et le piocheur montre sa carte. Si le nombre sur la carte est aussi 7, ils ont gagné ; sinon, c'est le piocheur qui a gagné. On change de piocheur à chaque carte. » Indiquer aux élèves qu'il est possible qu'une main propose « 0 » en gardant le poing fermé.

Faire venir trois élèves au tableau pour une partie de démonstration. L'objectif est que les élèves s'approprient la règle à l'aide de repères visuels. Par gestes, faire effectuer les différentes étapes d'une manche aux élèves.
Projeter l'image « Phases de jeu » au tableau.

Placeholder pour Schéma : jeu de cartes. Un joueur pioche une carte secrète, les autres montrent un nombre avec les doigts. La carte est révélée pour déterminer le gagnant.Schéma : jeu de cartes. Un joueur pioche une carte secrète, les autres montrent un nombre avec les doigts. La carte est révélée pour déterminer le gagnant.
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2
Phase de jeu en groupes
Par groupes de 3
15 min

Laisser les phases de jeu affichées au tableau.
« Aujourd'hui, j'ai préparé les groupes de trois. Vous jouez jusqu'à ce que vous entendiez le signal de la fin des parties. »
S'il n'est pas possible de constituer exclusivement des groupes de trois, cibler certains groupes dans lesquels les piocheurs seront deux. Dans ces groupes, il y aura deux paris avant de changer les rôles. Passer dans les groupes pour aider à la compréhension de la consigne.
Pour cette étape, destinée à l'appropriation de la règle du jeu par tous, privilégier la constitution de groupes hétérogènes.
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3
Bilan
Collectif
5 min

  • Bilan de l'activité
  • « Si vous avez réussi à jouer en respectant la règle, levez le pouce sur le cœur. »

  • Bilan mathématique
  • Piocher une carte et demander aux élèves de montrer une possibilité pour représenter ce nombre avec leurs deux mains, comme s'ils étaient parieurs. Tous les élèves agissent simultanément, sans parler. Choisir plusieurs propositions afin de montrer différentes décompositions possibles.
    Par exemple :

    Placeholder pour Illustration : plusieurs mains montrent différents signes, proposition pour les élèves.Illustration : plusieurs mains montrent différents signes, proposition pour les élèves.

    Il est important de faire prendre conscience aux élèves dès la première séance qu'il est possible qu'une main propose zéro en gardant le poing fermé.

  • Bilan métacognitif
  • « Qu'est-ce que ce jeu nous permet d'apprendre ? » Demander aux élèves de se le dire à deux, en chuchotant.

  • Synthèse en revenant à la cible
  • « Ce jeu sert à composer et décomposer des nombres. Nous allons continuer à y jouer demain, en utilisant une feuille pour noter les résultats. »

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