Nos classiques
Résolution de problèmes
Problèmes en plein air

Problèmes en plein air

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Objectif de la séquence

  • Résoudre des problèmes de recherche d'une partie à l'extérieur
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Conseil didactique

Durant la période 2, les élèves ont découvert les problèmes de recherche d'une partie. Après avoir résolu les problèmes de référence, et des variations, les élèves ont inventé des énoncés de problèmes. Dans cette séance, ils poursuivent leur exploration de ces types de problèmes en dehors de la classe pour donner du sens aux activités réalisées.
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SÉANCE 1
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Séance 1
40 min
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Objectif de la séance
  • Résoudre des problèmes de recherche d'une partie à l'extérieur
Matériel de la séance
  • Atelier 1 :
    • deux cerceaux de couleurs différentes
    • une réserve de 20 objets
  • Atelier 3 :
    • une cible tracée au sol
    • deux objets à lancer
  • Une feuille de route par élève, à imprimer
  • Ressources numériques à projeter
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1
Lancement de l'activité
Collectif
10 min

À l'aide de l'affiche de référence, faire rappeler aux élèves les situations et les problèmes de référence de recherche d'une partie et dire : « Aujourd'hui, vous allez résoudre ces mêmes types de problèmes mais cette fois-ci à travers des jeux et des ateliers répartis dans la cour de récréation. »
Placeholder pour Illustration : étoile jaune souriante tenant une cible avec une flèche au centre.Illustration : étoile jaune souriante tenant une cible avec une flèche au centre.
Résoudre des problèmes à l'extérieur.
Projeter l'outil « Présentation des ateliers » et donner les consignes de chacun.

Placeholder pour Illustration : trois ateliers ludiques pour enfants. Atelier 1 : jeu de déménagement. Atelier 2 : jeu du loup. Atelier 3 : jeu de lancer.Illustration : trois ateliers ludiques pour enfants. Atelier 1 : jeu de déménagement. Atelier 2 : jeu du loup. Atelier 3 : jeu de lancer.

Deux ateliers s'appuient sur des activités connues pour faciliter la compréhension des consignes. On peut également, si on le souhaite, faire pratiquer le jeu du déménagement au préalable en séance d'EPS si les élèves n'y ont pas joué en début d'année scolaire. Enfin, il est possible de d'adapter le nombre d'ateliers proposés en fonction du nombre d'élèves de la classe.

Atelier 1 : « Dans ce jeu, il y a deux équipes. Chaque équipe a 10 objets dans son cerceau ; il y a donc en tout 20 objets dans le jeu. Pendant une minute, vous devez rapporter le plus d'objets possible depuis l'autre camp dans le vôtre, en transportant seulement un objet à la fois. Au bout d'une minute, chaque équipe compte combien elle a d'objets dans son cerceau et essaie de trouver combien il en reste dans le cerceau de l'équipe adverse. Quand vous avez écrit la réponse, vous allez vérifier. »
Cliquer sur l'atelier 1 pour montrer un exemple aux élèves.

Placeholder pour Schéma : cercle gris et ovale rose contenant le chiffre 8, sur fond vert.Schéma : cercle gris et ovale rose contenant le chiffre 8, sur fond vert.

« Les déménageurs ont rapporté 8 objets. 20 - 8 = 12. Il reste donc 12 objets dans l'autre cerceau. J'écris la réponse sur ma feuille de jeu, puis je vais vérifier. »

Atelier 2 : « Vous désignez un élève qui sera le loup. Il doit toucher le plus possible de camarades pendant une minute. Lorsqu'un élève a été touché par le loup, il s'assoit. À la fin de la manche, vous devez écrire combien de camarades ont été touchés et combien sont encore en jeu. »
Cliquer sur l'atelier 2 pour montrer un exemple aux élèves.

Placeholder pour Illustration : huit élèves, dont quatre assis en cercle, participent à une activité.Illustration : huit élèves, dont quatre assis en cercle, participent à une activité.

« Il y avait 8 élèves et un loup. 4 élèves ont été touchés. Il reste donc 4 élèves. »

Atelier 3 : « Pour gagner, il faut marquer au moins 6 points en deux lancers. Après avoir réalisé votre premier lancer, vous écrivez votre score et vous cherchez combien de points il vous manque pour obtenir 6. Puis, vous lancez une seconde fois en essayant d'atteindre cette zone. »
Cliquer sur l'atelier 3 pour donner un exemple aux élèves.

Placeholder pour Illustration : grille de jeu avec les nombres 1 à 5, pion rouge sur la case 4.Illustration : grille de jeu avec les nombres 1 à 5, pion rouge sur la case 4.

« J'ai lancé ma balle dans la zone du 4. Je cherche combien il faut ajouter à 4 pour faire 6. 4 + 2 = 6 : il faut donc que j'essaie d'atteindre la zone à 2 points. »

Présenter la feuille de route en expliquant aux élèves où ils écriront leurs réponses, puis en distribuer une à chaque élève.

Placeholder pour Feuille d'activités mathématiques pour enfants : jeux de déplacement, loup et lancer.  Illustrations et cases à compléter pour les activités en extérieur.Feuille d'activités mathématiques pour enfants : jeux de déplacement, loup et lancer.  Illustrations et cases à compléter pour les activités en extérieur.

Répartir les élèves en leur indiquant par quel atelier ils commenceront. Privilégier les groupes hétérogènes afin de favoriser l'entraide et la collaboration.
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2
Travail dans la cour en équipes
En atelier par groupes de 8
20 min

Installer trois zones de jeux dans la cour et y répartir équitablement les élèves.

Circuler dans les différents groupes et encourager les élèves à discuter entre eux et à utiliser des stratégies différentes pour trouver les réponses. Si besoin, repréciser les consignes, guider les élèves en les questionnant sur les buts et les différentes étapes de la tâche.

Les élèves changent d'atelier toutes les 6 minutes.
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3
Mise en commun et bilan
Collectif
10 min

  • Mise en commun
  • De retour en classe, organiser une mise en commun en demandant à une équipe par atelier comment elle a procédé. S'appuyer sur la représentation des cubes pour faire le lien avec les problèmes de recherche d'une partie résolus en classe pour chaque atelier. Par exemple :

    Placeholder pour Illustration: Décomposition du nombre 8 en 2 et 6 avec des blocs colorés.Illustration: Décomposition du nombre 8 en 2 et 6 avec des blocs colorés.

    Écrire la soustraction associée à chaque atelier : « 8 − 2 = 6 ».

  • Bilan de l'activité
  • « Si vous avez réussi à résoudre des problèmes en plein air, levez le pouce sur le cœur. »

  • Bilan métacognitif
  • Demander aux élèves d'échanger à deux sur ce qu'ils ont appris, en chuchotant.

  • Synthèse en revenant à la cible
  • « Nous avons résolu des problèmes à l'extérieur. C'étaient des problèmes de recherche d'une partie que nous pouvions résoudre de la même façon que les problèmes résolus en classe. »

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