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Lancement de l'activité
À l'aide de l'affiche de référence, faire rappeler aux élèves les
situations et les problèmes de référence de recherche d'une
partie et dire :
« Aujourd'hui, vous allez résoudre
ces mêmes types de problèmes mais cette fois-ci à travers des jeux et des
ateliers répartis dans la cour de récréation. »
Résoudre des problèmes à l'extérieur.
Projeter l'outil « Présentation des ateliers » et donner
les consignes de chacun.
Deux ateliers s'appuient sur des activités connues pour faciliter la
compréhension des consignes. On peut également, si
on le souhaite, faire pratiquer le jeu du déménagement au
préalable en séance d'EPS si les élèves n'y ont pas joué en
début d'année scolaire. Enfin, il est possible de d'adapter le
nombre d'ateliers proposés en fonction du nombre d'élèves
de la classe.
Atelier 1 : « Dans ce jeu, il y a deux équipes. Chaque équipe
a 10 objets dans son cerceau ; il y a donc en tout 20 objets
dans le jeu. Pendant une minute, vous devez rapporter le plus
d'objets possible depuis l'autre camp dans le vôtre, en transportant seulement un objet à la fois. Au bout d'une minute,
chaque équipe compte combien elle a d'objets dans son cerceau et essaie de trouver combien il en reste dans le cerceau
de l'équipe adverse. Quand vous avez écrit la réponse, vous
allez vérifier. »
Cliquer sur l'atelier 1 pour montrer un exemple aux élèves.
« Les déménageurs ont rapporté 8 objets. 20 - 8 = 12. Il reste donc 12 objets dans l'autre cerceau. J'écris la réponse sur ma
feuille de jeu, puis je vais vérifier. »
Atelier 2 : « Vous désignez un élève qui sera
le loup. Il doit toucher le plus possible de camarades pendant une minute.
Lorsqu'un élève a été touché par le loup, il s'assoit. À la fin de
la manche, vous devez écrire combien de camarades ont été
touchés et combien sont encore en jeu. »
Cliquer sur l'atelier 2 pour montrer un exemple aux élèves.
« Il y avait 8 élèves et un loup. 4 élèves ont été
touchés. Il reste donc 4 élèves. »
Atelier 3 : « Pour gagner, il faut marquer au
moins 6 points en deux lancers. Après avoir réalisé votre premier lancer,
vous écrivez votre score et vous cherchez combien de points il vous
manque pour obtenir 6. Puis, vous lancez une seconde fois en
essayant d'atteindre cette zone. »
Cliquer sur l'atelier 3 pour donner un exemple aux élèves.
« J'ai lancé ma balle dans la zone du 4. Je cherche
combien il faut ajouter à 4 pour faire 6. 4 + 2 = 6 : il faut donc que
j'essaie d'atteindre la zone à 2 points. »
Présenter la feuille de route en expliquant aux élèves où
ils écriront leurs réponses, puis en distribuer une à chaque
élève.
Répartir les élèves en leur indiquant par quel atelier ils commenceront.
Privilégier les groupes hétérogènes afin de favoriser l'entraide et la
collaboration.